Trama

Mago Merlino è in trasferta nel XX secolo per riportare la magia nel mondo. Apre una bottega, con la moglie Zurella e alcune "creature", per ispirare speranze e sogni ai clienti. L'impresa non è delle più facili. Dapprima bisogna superare le resistenze degli increduli; poi dovrà recuperare una scimmia-giocattolo indemoniata. Puzzle di numerosi elementi provenienti dal cinema fantastico.

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