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La profezia dell'Armadillo

Regia di Emanuele Scaringi vedi scheda film

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Questo testo contiene anticipazioni sulla trama.

La recensione su La profezia dell'Armadillo

di axe
6 stelle

Zero è un giovane non più adolescente che vive grazie a diversi lavori uno più precario dell'altro, non potendo farlo esclusivamente grazie alle proprie competenze di disegnatore. Divide le sue giornate tra le ripetizioni di francese ad un adolescente più disilluso di lui, il suo sgradevole lavoro presso l'accettazione dell'aereoporto, le visite alla madre, la quale sembra non accettare l'idea che il figlio sia ormai cresciuto, e la frequentazioni di locali e luoghi di ritrovo "alternativi" con l'amico di sempre, il Secco. La routine di Zero è scossa da una brutta notizia. Camille, una ragazza francese che in passato è stata a Roma per studiare, ed ha fatto parte della cerchia delle sue amicizie, è deceduta. Il film racconta della vita di Zero, seguendolo nelle sue giornate, in attesa di andare in Francia, per presenziare alla cerimonia funebre; mostrandoci la quotidianità di questo ragazzo, ci racconta l'evolversi di una generazione che è stata adolescente negli anni '90, ha coltivato aspettitative, le quali, poi, in conseguenza dell'impatto con il mondo degli adulti e dopo gli anni della crisi, si sono rivelate illusioni. Zero è reso consapevole di ciò dal suo "alter ego" critico, che appare sullo schermo nei momenti in cui il protagonista è da solo, ed è rappresentato sotto forma di armadillo. Dai caustici dialoghi che Zero intrattiene con "sè stesso", emerge l'amarezza per il triste epilogo delle illusioni adolescenziali, e la consapevolezza della transizione verso un'altra età, che porta ad un cambio di prospettive, un procedimento inevitabile, favorito anche dal dover affrontare il dolore per la perdita di un'amica, alla quale in un passato ormai tramontato, si è voluto molto bene; ciò pur non perdendo la propria identità. Zero è culturalmente vivace, sfrutta occasionalmente le proprie doti di disegnatore, ha ancora passione per i videogiochi (una particolare che accomuna il protagonista al fumettista Zerocalcare, da un'opera del quale è tratto il film), rivendica con orgoglio il proprio radicamento nel quartiere semiperiferico romano di Rebibbia, e frequenta da sempre gli stessi ambienti e locali. Dalla lettura del proprio "io", il personaggio trova forza e spinta per compiere un passo che probabilmente lo porterà ad una nuova fase della vita, ed, immancabilmente, a rompere con la precedente routine. Sfondo del racconto è la città di Roma, indifferente e caotica, nella quale il protagonista si muove, a volte in compagnia del Secco o altri amici, altre volte da solo con la sua "coscienza", che non perde occasione per pungolarlo. La narrazione alterna il racconto della quotidianità di Zero a sequenze che mostrano il suo passato, insieme a Camille e gli altri amici, ancora teneramente speranzosi per il migliore dei "futuri". Fine delle illusioni, ingresso definitivo nell'"età adulta", gli anni che passano e le cose che non vai come si spera, sono soggetti comuni a molte storie; questa, però, è resa particolare dalla serrata dialettica tra Zero e la sua coscienza, che pone argomentazioni sulle quali non solo il protagonista, ma anche noi spettatori, siamo costretti a riflettere.

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